Классические MMORPG золотой эпохи (в частности, стек World of Warcraft времен Wrath of the Lich King) архитектурно строились вокруг так называемой «святой троицы»: танк, целитель, бойцы урона. Вся математика подземелий — тайминги способностей боссов, механики переагривания, периодический урон (DoT), дебаффы и энкаунтеры — изначально рассчитывалась на плотное разделение ролей между 5, 10 или 25 участниками.
Однако демография игроков за 15 лет кардинально изменилась: порог входа по свободному времени вырос, а потребность в исследовании старого контента осталась. В сообществе эмуляторов (TrinityCore, AzerothCore и кастомных форков) сформировалось целое направление — Solocraft.
Ниже разберем, с какими геймдизайнерскими и математическими вызовами сталкиваются разработчики при адаптации мультиплеерных энкаунтеров под соло‑прохождение, на примере архитектуры проекта WoW Prime.
Проблема 1. Математика EHP и лимиты входящего урона