Анатомия текстуры

#Анатомия #Статья #Commissions #Uldree #Пункты

Статья URL: https://agentlien.github.io/texture/Commissions Uldree: httpss://news.ycombinator.com/part?id=49727592 Пункты: 12 # Комментарии: 2

Агентлиен - графический программист Анатомии в прошлом году я должен был написать код, который переработал текстурные данные между игровыми платформами. Я серьезно недооценил сложность компоновки текстуры. В настоящее время я работаю в команде на 505 Играх, приводя компьютерный движок для консолей. Одна из многочисленных проблем связана с преобразованием текстуры. Я знал, что в этом есть много сложностей и тонкостей. Я узнал большинство из них в изоляции. Но только после того, как мне пришлось написать рабочий код, который управлял всеми этими деталями в тандеме. И я подумал, что это может стать интересным постом в блоге! Этот пост в блоге объяснит сложность структуры памяти текстуры, а также причину необходимости. Это будет сделано с помощью линзы того, кто пытается отключить расчет адресов памяти для каждой части консольной текстуры. В связи с предметом дела, эта должность должна быть немного более технической. Я буду исходить из понимания основ программирования, макетов памяти, а также знания базовой технологии видеоигр и цифровых изображений. По всей этой статье мы используем текстуру RGBA 1024x1024, используя BC7 в качестве примера. Для иллюстрации давайте используем простую деревянную текстуру. Преобразование этой текстуры между платформами требует, чтобы мы отслеживали много деталей. Для целей этой статьи я поясню следующее: сжатие блоков, заказ текселя, мипы и плитка текстур. Существуют и другие детали, такие как индекс массива стиля, глубины и текстуры. Для этого…